轨迹渲染器用于在场景中的对象移动时在对象后面生成轨迹。
此类是 trail renderer 组件的脚本接口。
| alignment | 选择轨迹是朝向摄像机还是变换组件的方向。 |
| autodestruct | 此轨迹渲染器的 GameObject 是否自动销毁? |
| colorGradient | 设置颜色渐变,用于描述轨迹在其长度上各个点处的颜色。 |
| emitting | 创建 GameObject 移动时的轨迹。 |
| endColor | 设置轨迹终点处的颜色。 |
| endWidth | 轨迹终点处的轨迹宽度。 |
| generateLightingData | 配置轨迹以生成法线和切线。借助此数据,场景光照可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或是您自己的定制着色器来影响轨迹。 |
| minVertexDistance | 设置轨迹在新顶点添加到其中之前可以行进的最小距离。 |
| numCapVertices | 将它设置为大于 0 的值,可在轨迹的每端上获得圆角。 |
| numCornerVertices | 将它设置为大于 0 的值,可在轨迹的每个细分段之间获得圆角。 |
| positionCount | 获取轨迹中的线细分段数。 |
| shadowBias | 应用阴影偏差以防止自我阴影瑕疵。指定的值是每一段的轨迹宽度比例。 |
| startColor | 设置轨迹起点处的颜色。 |
| startWidth | 生成点处的轨迹宽度。 |
| textureMode | 选择轨迹纹理的 U 坐标是进行平铺还是拉伸。 |
| time | 轨迹淡出需要的时间。 |
| widthCurve | 设置曲线,用于描述轨迹在其长度上各个点处的宽度。 |
| widthMultiplier | 设置一个整体乘数,它应用于 TrailRenderer.widthCurve 以得到轨迹的最终宽度。 |
| AddPosition | 向轨迹添加位置。 |
| AddPositions | 向轨迹添加位置数组。 |
| BakeMesh | 创建 TrailRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 |
| Clear | 删除 TrailRenderer 中的所有点。 对于从新位置重新开始轨迹非常有用。 |
| GetPosition | 获取轨迹中某个顶点的位置。 |
| GetPositions | 获取轨迹中所有顶点的位置。 |
| SetPosition | 设置轨迹中某个顶点的位置。 |
| SetPositions | 设置轨迹中所有顶点的位置。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 |
| bounds | 渲染器的包围体积(只读)。 |
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
| forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
| isPartOfStaticBatch | Indicates whether the renderer is part of a static batch with other renderers. |
| isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) |
| lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
| lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 |
| localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
| material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 |
| materials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 |
| rayTracingMode | 描述如何更新该渲染器来进行射线追踪。 |
| realtimeLightmapIndex | 应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。 |
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
| receiveShadows | 该对象是否接受阴影? |
| reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? |
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器排序。首先渲染较小值,最后渲染较大值。 |
| renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 |
| shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? |
| sharedMaterial | 该对象的共享材质。 |
| sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 |
| sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 |
| sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 |
| sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 |
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
| GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 |
| GetMaterials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
| GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 |
| GetSharedMaterials | 返回该对象的所有共享材质。 |
| HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 |
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |