表示由对应 Tilemap 定义的形状的 2D 物理碰撞体。
| extrusionFactor | The amount of Collider shapes each Tile extrudes to facilitate compositing with neighboring Tiles. This eliminates fine gaps between Tiles when using a CompositeCollider2D. This is calculated in Unity units within world space. |
| hasTilemapChanges | Returns true if there are Tilemap changes that require processing for Collider updates. Returns false otherwise. |
| maximumTileChangeCount | 在进行完全碰撞体重建而不是增量重建之前,累积的瓦片更改的最大数量。 |
| ProcessTilemapChanges | Processes Tilemap changes for Collider updates immediately, if there are any. |
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
| isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
| attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
| bounciness | 获取碰撞体使用的弹力。 |
| bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 |
| composite | 获取可附加到该碰撞体的 CompositeCollider2D。 |
| density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(如果启用自动质量)。 |
| friction | 获取碰撞体使用的摩擦力。 |
| isTrigger | 是否将碰撞体配置成了触发器? |
| offset | 碰撞体几何形状的局部偏移。 |
| shapeCount | 碰撞体中不同形状区域的数量。 |
| sharedMaterial | 应用于碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 |
| usedByComposite | 设置 CompositeCollider2D 是否将使用碰撞体。 |
| usedByEffector | 附加的特效器是否使用该碰撞体。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| Cast | 将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,而忽略该碰撞体本身。 |
| ClosestPoint | 返回此碰撞体周边上最接近指定 position 的点。 |
| CreateMesh | 创建与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面 Mesh。 |
| Distance | 计算该碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 |
| GetContacts | 获取此碰撞体的所有接触点。 |
| GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何体生成简单哈希值。 |
| IsTouching | 检查该碰撞体是否正在接触 /collider/。 |
| IsTouchingLayers | 检查该碰撞体是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 |
| OverlapCollider | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 |
| OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 |
| Raycast | 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,并忽略碰撞体本身。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
| GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
| OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |